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PROGRAMAS PARA APRENDER AUTÓNOMAMENTE

APRENDIZAJE AUTORREGULADO  Y PROGRAMAS DE AUTOAPRENDIZAJE
El aprendizaje autorregulado (en inglés se conoce como self regulated learning) es una competencia básica que hoy debe desarrollarse en la enseñanza obligatoria, con el objeto de permitir a los ciudadanos continuar su proceso de formación, una vez acabado ese período escolar.

Consiste en la capacidad de:
• Detectar las necesidades de formación.
• Encontrar los recursos para responder a estas necesidades.
• Discriminar entre los recursos en función de su calidad y su adecuación a las necesidades propias.
• Utilizarlos de modo más o menos autónomo, en función del recurso.
• Valorar, con o sin ayuda externa (según los casos), si se han alcanzado los objetivos pretendidos.

La capacidad de autorregular el aprendizaje puede llevarnos a inscribirnos en un curso presencial con instructor y también a acceder a cierta documentación, leerla y aplicarla, y a seguir algún programa de autoaprendizaje, entendido como un programa que, mediante la adecuada combinación de información y actividades, permite al alumno alcanzar una destreza determinada.
El aprendizaje autorregulado, por otro lado, es una competencia transversal y genérica que implica procesos cognitivos más profundos.

Los programas de autoaprendizaje son excelentes recursos en la docencia ordinaria porque pueden asignarse a los alumnos más adelantados para profundizar en campos complejos o adicionales, o a quienes necesitan repasar materia ya vista. También son apropiados cuando debe darse a cada estudiante aquello que necesita, en función de sus capacidades y su nivel actual. En ese sentido, son más útiles pequeños programas de autoaprendizaje orientados a un objetivo específico (el teorema de Pitágoras, por ejemplo), que cursos completos (curso de álgebra), porque los primeros le sirven al docente para diseñar itinerarios personalizados para sus alumnos, con mayor facilidad.
APRENDIZAJE AUTONOMO GIUADO

ENSEÑANZA PROGRAMADA

 Los primeros programas de autoaprendizaje se presentaron, naturalmente, en papel. La enseñanza programada fue diseñada por Skinner y consiste en una cadena lineal o ramificada (hay también otros diseños) de actividades y contenidos programáticos que permiten aprender mediante una progresión escalonada, con pequeños saltos de dificultad. En caso de que el alumno falle una actividad, el programa sabe cómo guiarlo para corregir el error y provocar el aprendizaje; por ello, en función de la respuesta, debe saltar a una u otra página del libro.
Pero el progreso natural de la enseñanza programada fue encaminarse, poco a poco, hacia programas tutoriales de enseñanza asistida por computadora.

ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA

También conocida por sus siglas EAC en español, o en inglés CAI, (computer- assisted instruction), evolucionó atendiendo más a los aprendizajes CAL (computer-assisted learning) o integrando sistemas de tutorización inteligente ICAI (intelligent computer-assisted instruction). Su diseño sigue el esquema de la enseñanza programada, aunque con la capacidad que permitía la computadora.
La aparición de los sistemas multimedia conllevó la ampliación de sus posibilidades, al integrar imágenes, sonido, video y animaciones. Los programas multimedia que responden a este modelo se llaman de ejercitación o tutoriales. Los últimos son los que mejor reproducen el modelo de aprendizaje guiado, propio de la enseñanza programada (estos recursos multimedia se estudian más adelante).

VIDEOTUTORIALES Y VIDEOCLIPS

Un videotutorial es un programa audiovisual que explica un concepto. Aunque puede incluir una actividad al final, no es lo común. En este sentido, siguen el modelo de los mal llamados tutoriales, que no son sino textos explicativos. Por ello, algunos prefieren llamarlos videolecciones o videoclases.

Con la aparición de la Web y el video digital, se ha popularizado un género de videoclips instruccionales, que, con una duración muy corta, explican un concepto. Algunos han creado escuela como modelo de clip tutorial (ver el enlace a “RSS in Plain English”). Otros son soporíferos, a pesar de su corta duración

PROGRAMAS DE EJERCITACIÓN

Qué son
Nuria Martorell, quien da clases de educación infantil en la escuela Airina, cerca de Barcelona, ha preparado un sencillo programa con HyperCard para ayudar a sus alumnos a conocer las letras asociadas a los sonidos. En la pantalla aparece una gran “erre”. Al hacer clic con el ratón sobre ella, se escucha el sonido. Pasando las “páginas” en la pantalla, van apareciendo pequeños “juegos” o ejercicios: diferentes sílabas que se pronuncian al pulsar sobre ellas, escuchar un sonido y encontrarlo entre diferentes sílabas seleccionadas, buscar un sonido en una palabra, comparar palabras donde aparecen “erres” fuertes y suaves, etcétera.

Los programas de ejercitación no incluyen explicaciones para el alumno. Se limitan a cubrir las necesidades de práctica y repetición, inherentes a ciertos aprendizajes. Se utilizan en el marco de un diseño de enseñanza, como un complemento a otras actividades, y ocupan un tiempo concreto. Sus mecanismos de corrección suelen limitarse a detectar los errores e informar al alumno.

Es posible encontrar programas de ejercitación más completos. El Centre for Educational Technology (Centro de Tecnología Educativa) produce, desde hace años, programas de gran alcance que cubren todos los aprendizajes en temas como cálculo o idiomas de la enseñanza básica.

Cómo hacerlos

Supongamos que desea preparar una serie de ejercicios para reforzar un aprendizaje determinado. Puede escoger dos procedimientos: hacerlos uno a uno, o crear un “motor” que genere los ejercicios. El primer sistema es el más sencillo de ejecutar, aunque obliga a un trabajo repetitivo y tedioso. El segundo es adecuado para ciertos tipos de materia, como cálculo y temas de geometría. Veamos un algoritmo para un sencillo motor, capaz de generar restas de números de dos cifras en los que no “se lleva” (es decir, que nunca una cifra del sustraendo es mayor que la correspondiente del minuendo).

a) Generar un número aleatorio del 0 al 9
b) Ponerlo en la variable u1 (cifra de las unidades del minuendo)
c) Generar un número aleatorio del 0 al u1
d) Ponerlo en la variable u2 (cifra de las unidades del sustraendo)
e) Generar un número aleatorio del 1 al 9
f) Ponerlo en la variable d1 (cifra de las decenas del minuendo)
g) Generar un número aleatorio del 0 a d1
 h) Ponerlo en la variable d2 (cifra de las decenas del sustraendo)
 i) Poner d1 x 10 + u1 en M (el minuendo)
j) Poner d2 x 10 + u2 en S (el sustraendo)
k) Poner M - S en R (el resultado de la resta necesario para comprobar si ha sido correcto)

 Para qué sirven

Los programas de ejercitación son adecuados para el aprendizaje de destrezas simples. Por supuesto, el problema es que el término “simple” es un elemento siempre relativo. Estos son algunos campos de aplicación:

• Cálculos (derivadas, integrales…) y problemas aritméticos sencillos.
• Resolución de ecuaciones y sistemas de ecuaciones sencillos. • Reconocimiento de las letras y sonidos asociados.
• Iniciación a la lectura.
• Mecanografía y ortografía.
• Aprendizaje de idiomas (interpretación de textos, ortografía, etcétera).
• Reconocimiento de formas simples (p. ej. figuras geométricas) y colores.
PARA SABER MAS

TUTORIALES

 Qué son
 Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían el aprendizaje del alumno. No deben confundirse con esos pequeños videoclips u otros formatos de breve duración que hoy se denominan igual pero que no incluyen ninguna guía sino que son simples programas informativos de las empresas desarrolladoras.

Básicamente los tutoriales siguen el modelo de la enseñanza programada, pero no es el único posible. En ese diseño clásico, el programa pretende que el alumno adquiera conocimientos, comprenda conceptos o sea capaz de aplicarlos. Para eso, los propósitos más generales se subdividen en múltiples objetivos o tareas operativas muy precisas y concretas, escalonadas, de modo que cada una supone un pequeño avance y, al mismo tiempo, presenta una pequeña dificultad.

Programa lineal

Los ítems se organizan de modo lineal, en una secuencia progresiva y única. Si el sujeto no resuelve un ítem, se le corrige; a veces se le pide que vuelva a intentarlo, y finalmente pasará al siguiente ítem en la secuencia. Es el diseño más sencillo, y muestra, en mayor medida, los defectos del sistema, incluyendo, frecuentemente la poca adecuación al nivel de los estudiantes. Al tratar de facilitar el progreso de los alumnos más retrasados, los otros se ven obligados a seguir caminos lentos y a realizar numerosos ejercicios que les habrían resultado innecesarios.

Programa ramificado

Aquí los ítems se organizan de modo bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las diferentes respuestas del sujeto le llevan a diferentes ítems, adecuados a su avance en el aprendizaje. Por ejemplo, si falla la respuesta, se le presentará otro ítem el cual le aclarará el error concreto que ha cometido y le volverá a plantear una actividad para permitirle reforzar positivamente un aprendizaje correcto. Si, por el contrario, acierta, podrá pasar adelante a un concepto nuevo.

Es un diseño que parece responder mejor a las diferencias en los aprendizajes. Sin embargo, su complejidad lo hace difícil de aplicar. Conforme más rico lo elaboramos, más trabajo lleva (y también es más costoso), tanto por el número de ítems que hay que producir, como por el análisis que debe hacerse sobre las respuestas, para elaborar un buen programa.

El análisis de las respuestas es una tarea fundamental en este diseño. Un mal programa podría limitarse a distinguir entre respuestas correctas y erróneas, pero uno bueno debería analizar el error cometido. Cuando estos modelos, procedentes de la enseñanza programada, comenzaron a aplicarse en cursos de enseñanza asistida por computadora (EAC), se creyó que las posibilidades de las máquinas para manejar la información iban a permitir mucho más. Por ello se decidió aplicar los avances en sistemas expertos de inteligencia artificial a los programas de EAC dando lugar a la EAC inteligente (ICAI, intelligent computer assisted instruction).

Un sistema experto funciona básicamente así: un motor de inferencia (un programa informático capaz de realizar inferencias) recoge información externa al sistema y, a partir de la información contenida en una base de datos, calcula la probabilidad de las diferentes respuestas y devuelve esa información hacia fuera.

Aplicación en la enseñanza

 Los tutoriales son programas diseñados para facilitar la adquisición de conocimientos. Esto no quiere decir únicamente la retención memorizada de nombres y hechos, sino que incluye el aprendizaje de terminología, la explicación de conceptos, la capacidad de aplicarlos a situaciones reales, la comprensión de relaciones y el establecimiento de conclusiones.

Mientras los programas de ejercitación estaban destinados a desarrollar destrezas, estos tutoriales se orientan más al campo de los aprendizajes cognitivos. Sin embargo, son limitados y aunque se encuentran detrás de la mayoría de los grandes sistemas del EAC, hoy es preferible acudir a ellos como recursos complementarios del aprendizaje. Por ejemplo, la disponibilidad de programas de refuerzo que permiten a alumnos con un problema determinado de aprendizaje, subsanarlo de un modo relativamente autónomo, mientras el docente puede atender a otros compañeros. Y evidentemente, como motivación para los alumnos más aventajados, que pueden avanzar sin tener que retrasarse en trabajar con el grupo aspectos ya superados.

VIDEOTUTORIALES

Qué son
Los videotutoriales o videolecciones son “programas de video” no utilizados en clase, que se entregan a grupos o a alumnos individuales para procurar un determinado objetivo de aprendizaje. Su duración media es de entre 10 y 30 minutos máximo, pero no están destinados a ser observados sin interrupción, sino que incluyen guías con actividades, ejercicios y textos adicionales, de modo que los estudiantes son guiados en su aprendizaje, siguiendo el hilo conductor del video.

El programa explica suficientemente un tema o una parte de él y plantea los diferentes aspectos con detalle. Aunque el video original puede utilizarse en distintos niveles, la aplicación concreta requiere de una guía que se adapte al de los destinatarios, indicando, con precisión, los conocimientos previos necesarios para poder seguir el tutorial.

Cómo elaborarlos

 Pueden prepararse con una simple webcam, o capturando la pantalla de la computadora o, por supuesto, con cámaras de video ordinarias. Sin embargo, para elaborarlos conviene tener en cuenta aspectos tales como definir los objetivos que se pretende conseguir; las actividades que se incluirán para ayudar al estudiante a la consecución de aquellos; la estructura que tendrá el programa, para determinar si debe dividirse en partes separadas por rótulos; los aspectos didácticos que deben tenerse en cuenta para mantener el interés y la motivación de los alumnos y los instrumentos de autoevaluación de los objetivos propuestos.

Aplicación en la enseñanza

Las videolecciones pueden utilizarse como materiales de ampliación o recuperación. El alumno o el grupo reciben el disco (o casete o archivo digital) que, de ser posible, debe contener únicamente el programa por utilizar. Se le suministra, igualmente, una guía de actividades que puede llevar a cabo por sí mismo.
Seguidamente presentamos los principales aspectos que contempla la guía utilizada usualmente para preparar dichos materiales de recuperación o ampliación.

• Comenzar preparando simples listas de actividades y, en años sucesivos, elaborar guías que incluyan claramente los objetivos que se le piden al alumno, así como ejercicios de autoevaluación. Deben incluirse ejercicios que impliquen actividades, por ejemplo, buscar en el programa un dato, analizar una imagen o anotar ciertas características observadas en una reproducción a cámara lenta. Asimismo, deben evitarse tareas menos atractivas, como hacer un resumen del video, leer un texto, etcétera.
• Recordar que, si se trata de actividades para recuperar alumnos con problemas, deben diseñarse de tal manera que fomenten su interés y los lleven a resolver, por ejemplo, sus dificultades de lectura y de expresión escrita.
• Si el programa va a utilizarse con varios alumnos, preparar por adelantado modelos alternativos semejantes, para evitar las “fugas de información”.
• Cuando en el programa se le solicita al alumno que lleve a cabo una actividad, conviene pedirle que presente un informe escrito o que resuelva una prueba. Sin embargo, se sugiere especialmente una entrevista docente-alumno, en la que dialoguen sobre el trabajo realizado. Esto incrementa la motivación y, generalmente, ayuda a los estudiantes a reforzar sus conocimientos. También le ayuda al docente a conocerlos mejor y a depurar sus guías de trabajo.

Objetos de aprendizaje

Un recurso para el aprendizaje es cualquier documento o material que favorece o permite un aprendizaje en el estudiante. Puede ser un video, un texto en formato PDF o Word o en papel, una presentación tipo PowerPoint, un cuestionario, un clip interactivo, una página web, una fotografía (en papel o digital) o un mapa.

El concepto de objeto de aprendizaje nació para referirse a estos recursos, de los que destacan dos aspectos: su carácter digital y la posibilidad de reutilizarlos en ambientes muy diferentes. La expresión en inglés es digital reusable learning object, y suelen llamarse, tanto por su sigla en español (OA), como por la correspondiente en inglés (LO). Usar los OA implica también una estandarización; incluyen metadatos que proporcionan información sobre el contenido, el soporte, el idioma, el autor, etcétera, y se encapsulan en un archivo (fichero) que incluye todos los descriptores, así como el mismo objeto.



Los objetos de aprendizaje se colocan en bibliotecas. En inglés se denominan repository (traducido como “repositorios”) que comprende colecciones, almacenes, bibliotecas o librerías (este último término es una incorrecta traducción literal del término library, equivalente a “biblioteca”).

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